RekenaarsRekenaarspeletjies

"Ontsnap uit die kamer": loop deur

Alle gebruikers van slimfone en tablette het ten minste een keer gehoor van speletjies soos "100 deure" - baie het selfs sulke projekte gespeel, probeer 'n paar soortgelyke en soek nou iets nuuts. Vir diegene wat nie weet nie - hierdie speletjies is 'n logiese legkaart waarin jy 'n weg uit 'n sekere kamer moet kry, met alles wat jy op die skerm sien. Elke wedstryd is ietwat anders as die vorige: die storie wat die plot van die projek skep, die tipe kopkrapper, instelling en so meer. Hierdie artikel sal een van die mees intrigerende projekte genaamd "Escape from the room" oorweeg. Passage van hierdie speletjie sal jou beide met sy raaisels, en met 'n storielyn wat ongelooflik sterk is vir so 'n klein projek, behaag.

Die plot van die spel

In die meeste gevalle in sulke speletjies is daar geen plot nie - daar is net 'n sekere instelling wat 'n tematiese bui skep. Byvoorbeeld, in die reeks "100 deure" was daar 'n vrylating wat toegewy is aan 'n uitheemse skip, maar agter al die kamers was daar niks meer diep verborge nie. Maar alles is heeltemal anders met die spel "Escape from the room" - die gang hier maak nie net die deure oop nie, maar beweeg langs die storielyn. Natuurlik is dit nie 'n kragtige storie wat verskillende beurte kan neem nie, soos dit in groot projekte gebeur - maar die klem val op legkaarte. Maar jy sal altyd weet wat presies jy doen, wie is jou held, en wat wag jy die volgende? As jy belangstel in die geskiedenis, dan is jou karakter 'n spesialis in lote. Hy kontroleer die kamers van verskillende gevangenisse vir hul betroubaarheid - of gevangenes sal kan uitkom as hulle wil en as gevolg van vindingrykheid. Maar op 'n ongelooflike manier vind die protagonis homself in 'n middeleeuse kasteel, waaruit hy moet uitkom. In die spel "Escape from the room" sal die gedeelte ook een honderd vlakke insluit, wat elkeen moeiliker sal wees as die vorige.

Verby eenvoudige missies

Soos u reeds verstaan, verhoog die kompleksiteit in die spel soos u vorder, dit sal aanvanklik vir u maklik wees, dan sal dit 'n bietjie meer ingewikkeld wees totdat dit baie ondraaglik hard word. Maar as jy hard probeer, sal jy nie jou waaksaamheid verloor nie en die logiese denke tot die maksimum kan aanskakel. Dit sal dus nie vir jou moeilik wees om deur die projek "ontsnap uit die kamer" te gaan nie. Die gedeelte begin redelik onskuldig. Byvoorbeeld, in die eerste missie moet jy net op die deur klik om dit oop te maak, en in die tweede - om jou vinger op die skerm te skuif om die venster oop te maak. Maar al die tiende missie bied jou 'n buitengewone taak om hamers te meng - jy moet hulle na mekaar sleep om die waardevolle deur oop te maak. In die twintigste taak moet jy al die pampoene wat op die skerm verskyn, en in die dertigste - skiet om die spinnerakke van die skerm uit te vee. Die take is nie baie moeilik nie, maar soms moet jy slim wees. Op die veertigste vlak moet jy die skerm skoonmaak van die blare waarna die glimlagte weggesteek is - jy moet hulle versamel om na die volgende vlak te gaan. Wel, in die middel van die spel sal jy die vlak merk waarop jy die diere moet red, die wervelende lemme dod. Soos u kan sien, is daar baie take in die spel, so slegs 'n paar van hulle word onder u aandag gebring sodat u die essensie van die spel "Escape from the room" kan verstaan (Escape). Passage sal egter nie altyd so eenvoudig wees nie, en in die tweede helfte van die spel sal alles baie moeiliker word.

Verby komplekse missies

Na die middel van die spel sal jy 'n beduidende toename in probleme ondervind in die projek "Escape from the room". Verbygaande vlakke sal moeiliker raak, en vereis dat jy logika en vindingrykheid toepas. Op vlak 60, byvoorbeeld, sal jy moet raai dat jy op al die ratte op die skerm moet klik, begin met die kleinste en eindig met die grootste een. 70-vlak bied jou 'n groot aantal lekke, waaronder wat jy met water gevul moet kry. Op vlak 80 moet jy ernstig dink oor wat gedoen moet word. As jy nie tyd of begeerte het nie, kan jy net een keer op die waterdoek druk, en dan drie keer op die knop tot dit 'n blom word - so doen met elke knop. Op vlak 90 moet jy die brief versigtig verf, en vermy die kleure wat jou sal inmeng. Wel, die mees interessante oomblik is die laaste vlak. Hier moet jy die bal 18 keer in 'n bewegende pampoen slaan. Daarna sal die wedstryd geslaag word.

Verskil van ander speletjies

Soos jy alreeds weet, is hierdie spel nie veel anders as ander speletjies van hierdie genre nie. In sommige plekke is dit makliker as die projekte van die 100 deure reeks, maar dit word vergoed deur 'n pragtige storie en storie. As jy wil uitvind wat met die hoofkarakter gebeur, moet jy ontsnap uit die kamer: Kersfees. Die gedeelte in hierdie speletjie is nie minder opwindend nie.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 af.birmiss.com. Theme powered by WordPress.